AXL's Game Center

  • 23 mai 2012 à 18:10:41
  • Bienvenue, Invité
Merci de vous connecter ou de vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Recherche avancée  

Nouvelles:

Pages: [1]

Auteur Sujet: NoFrag, on les aime aussi pour ça  (Lu 294 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

[RafaL]Fluo

  • Administrator
  • Chauffe-boules
  • *
  • Karma: +81/-34
  • Sexe: Homme
  • Messages: 5554
NoFrag, on les aime aussi pour ça
« le: 03 décembre 2008 à 19:36:42 »

Personnellement j'adore NoFrag (même si ils dénigrent totalement UT depuis des années...) mais aujourd'hui je sais pourquoi. Je vous laisse avec ces trois articles de leur parts qui sont plus qu'excellent et qui va sûrement vous apprendre beaucoup de choses intéressante :

Analyse des réactions physiologiques des joueurs
EmSense a analysé les réactions émotionnelles d'une poignée de joueurs en mesurant leurs activités cérébrales, leurs rythmes cardiaques, leurs respirations, leurs clignements de paupières, leurs températures corporelles et leurs mouvements. L'expérience porte sur six simulations de meurtres : Half-Life 2, Halo 2, BF2142, CoD3, FEAR, Gears of War, GRAW2 et Resistance. L'étude se base sur 300 heures d'enregistrement, soit 25 sessions de 90 minutes par jeu. Le résumé des résultats :

Les scènes cinématiques intéressent les joueurs si elles se concentrent sur un aspect émotionnel bien particulier : par exemple, les cinématiques de FEAR tentent de vous faire peur tandis que celles de CoD3 vous félicitent pour avoir gagné une bataille. Une cinématique peut également plaire au joueur s'il y a des dialogues dynamiques et de l'action. A contrario, les briefings et les descriptions n'intéressent personne.

Les tutoriaux sont importants car un joueur s'impliquera moins dans le jeu s'il doit lutter pour apprendre à se mouvoir ou à tirer. Les tutoriaux ne fonctionnent que s'ils proposent un minimum de challenge : les joueurs se désintéresseront vite d'un stand de tir ou d'un parcours d'obstacles s'ils ne sont pas conçus comme un jeu à part entière.

Le jeu doit alterner des phases calmes et de l'action intense pour ne pas perdre le joueur en cours de route. Le rythme est très important : un jeu qui tente de maintenir sans cesse un niveau élevé d'excitation aura moins d'intensité qu'un titre qui impose le calme avant la tempête.

Plus le combat se rapproche du joueur, plus il est excitant. Un frag au corps à corps provoque une émotion plus importante qu'un tir de fusil de précision. D'une façon plus générale, plus l'issue du combat est imprévisible, plus importante sera l'excitation. Il est important que le joueur se sente menacé et qu'on lui propose régulièrement des situations et des adversaires nouveaux.

Enfin, et en tant que fans de FPS nous souhaitons mettre l'accent sur cette évidence, ce sont les petits éléments au coeur du gameplay qui sont les plus essentiels. Dans Halo 2, le simple fait de voir son bouclier désactivé ou de lancer une grenade provoque des réactions émotionnelles.

-------------------------------

32,8 millions de jeux VALVe vendus en magasin
VALVe a publié les ventes en magasin de la plupart de ses jeux :

    * Half-Life : 9,3 millions
    * Half-Life: Opposing Force : 1,1 million
    * Half-Life: Blue Shift : 0,8 million
    * Counter-Strike : 4,2 millions
    * Counter-Strike: Condition Zero : 2,9 millions
    * Counter-Strike: Source : 2,1 millions
    * Counter-Strike Xbox : 1,5 million
    * Half-Life 2 : 6,5 millions
    * Half-Life 2: Episode One : 1,4 million
    * Orange Box : 3 millions
    * Total : 32,8 millions dont un tiers de Counter Strike

Ces chiffres ne prennent pas en compte Steam. En 2005, on estimait que 20% des ventes se faisaient sur Steam. Au début de l'année, Gabe prévoyait de vendre plus de 50% de ses jeux via Steam.

---------------------------------

Gabe Newell déconseille l'utilisation de DRM mal conçus
Gabe Newell répond à un fan inquiet de la présence du logo EA dans la pub TV pour Left 4 Dead. En effet, suite à l'intégration d'un système de protection à base de DRM dans Spore, ce consommateur rebelle décida de ne plus filer un rond à EA. Réponse de VALVe :

    "L4D est entièrement développé par VALVe et si vous achetez l'un de nos jeux sur Steam tout l'argent ira dans nos poches. Nous avons des partenaires à travers le monde pour la distribution en magasin (graver les DVD, faire les boites) et EA est l'un d'entre eux.

    En ce qui concerne les DRM, la plupart des stratégies basées dessus sont juste stupides. L'objectif devrait être d'ajouter de la valeur au produit en offrant un meilleur service (rendre le jeu plus facile à lancer quand je veux et comme je veux), et non de supprimer de la valeur (peut-être pourrai-je lancer mon jeu ou peut-être que les DRM m'en empêcheront).

    Nous conseillons vivement aux développeurs et aux éditeurs d'abandonner l'utilisation de DRM mal conçus ; plus généralement il y a actuellement un consensus pour l'abandon de ce type de stratégie."

Gabe le répète de plus en plus souvent : pour lutter contre le piratage, faites en sorte qu'un jeu acheté ait un avantage sur un jeu piraté. A ce propos, GTA4 est sorti hier sur PC, il est blindé de DRM, il n'offre aucune pluvalue par rapport à la version warez et fort logiquement il explose tous les records sur les réseaux P2P pirates.
IP archivée

J'ai rejoué à Guild Wars 2 Lundi 14 au soir. était-ce un rêve ?
Pages: [1]
 

Page générée en 10.061 secondes avec 22 requêtes.