Le endgame dans les MMO

Un sujet fort intéressant sur Reddit qui parle de ce que les gens considèrent comme du bon contenu de fin de jeu ou pas :

http://www.reddit.com/r/Games/comments/1l81yb/what_specifically_makes_an_mmo_end_game_good_or/

Pas mal de bonnes reflexions sur GW2 ou sur WoW, mais aussi sur comment d’autres MMO s’y s’ont pris.

Personellement, je pense que les MMO en règle générale sont devenus trop faciles. Même les missions de fin le sont. Dans GW2 par exemple, la dernière mission n’a pas été SI difficile en compagnie de Lau et Fluo. Bien sûr, il y a les donjons qui eux n’ont pas été de tout repos (pour ceux que j’ai faits) mais voilà, j’ai quand même des souvenirs émouvants de la Fissure dans GW1 par exemple, qui était super difficile et qu’on tentait de terminer sans jamais vraiment y arriver. Dans WoW, tout du moins au début, les raid étaient atrocement difficiles et il fallait être vraiment une excellente équipe pour les faire.

L’autre point que je trouve important, c’est de proposer des activités intéressantes et surtout diversifiées. A la fin du jeu, je dois avoir envie de faire autre chose de différent, sans me retaper ce que j’ai déjà fait, ou bien je dois avoir envie de participer à d’autres activiés : le craft c’est une chose, mais je pense plutôt à d’autres activités comme complèter des réputations ou des bestiaires, ou mieux : du PVP bien amené et équilibré.

Et vous, vous attendez quoi du endgame d’un MMO?

Heu ouais, faut nuancer. Lau et moi on était Full stuff exotique soit le plus gros stuff du jeu. Ceci explique la “faible difficulté”. Parce que un mec qui arrive avec juste du stuff vert/jaune 79/80, ben il se fait un peu péter sa mère. Tu peux en témoigner vu les claques que tu prenais sur les boss

Moi ce que j’attends en lategame ? Ben le lategame de GW2. Avec du EvE online dedans.

  • Le concept d’ajustement de niveau à la zone pour pouvoir revenir où je veux sans être over-PL
  • Du RvR à 3 royaumes pour qu’il n’y ait pas d’équilibre possible
  • Des évent dynamique partout tout le temps, pour ne pas avoir une zone statique avec toujours les mêmes mobs
  • Suffisamment de perso/classe/whatever différent pour permettre de reroller et trouver ça fun
  • Un craft simple mais exigent (en terme de ressource) pour récompenser ceux qui arrive aux max
  • Un économie décentralisé par les joueurs
  • Des donjons/Raid en mode normal et élite faisable à 5/15/20 => challenge + coordination
  • et SURTOUT : des évent mondiaux (aka patch-event) régulièrement afin de proposer du nouveau contenu.

Il y a deux type de bon MMO :

  • Celui que tu restes non stop pendant 2 ans (EvE ?)
  • Celui que tu reviens après quelques mois d’absence et que tu te demande pourquoi t’as arrêté d’y jouer (GW2 ?)

Pour le RVR encore faut-il entrer dedans… Celui de GW2 est très largement sous dimensionné par rapport aux gens qui veulent en faire. Il aurait fallu l’agrandir / proposer des zones supplémentaires pour accomoder tout le monde.

Pour le reste je suis assez d’accord (l’ajustement du level c’est dans FF14 d’ailleurs aussi au passage.)

Personne semble avoir compris qu’il FAUT une économie gérée par les joueurs, mais le pb c’est que pour avoir ça, il faut que les joueurs puissent contrôler les ressources, gérer des territoires, guerroyer entre eux, et malheureusement ben ça ne se fait pas comme ça ^^