Modification des maps de ladders

Comme certains l’ont remarqués, la liste des maps 1vs1 - 2vs2 - 3vs3 et 4vs4 ont été modifiées en ladder sans que Blizzard ne prévienne… Aussi, avant d’être surpris, étudiez bien ces maps avant de vous lancer dans des matchs sur le ladder !

Voici la nouvelle liste des maps (Les nouvelles maps seront détaillées plus bas avec des screens) :

1c1
Map gardées : Station de recyclage (2), Cavernes Xel’Naga (2), Quadrant Delta (4), Métalopolis (4)
Maps ajoutées : Ravin de Nulpar (4), Fosses de retraitement (4), Temple brisé (4), Pics de Typhon (4)
Map retirées : Désert ardent (2), Bassins luxuriants (2), Steppes de guerre (2), Temple oublié (4), Plateau de Shakuras (4)

2v2
Map gardées : Orbite haute (4), Crête de Monlyth (4), Havre calciné (4), Tempête (8)
Maps ajoutées : La Carcasse (4), Profondeurs de Khaydarin (4), Secteur Oméga (4), Gorge de Pierre rouge (4), Ruines de Tarsonis (4)
Map retirées : Terres arides (4), Attaque sur Tarsonis (4), Discorde IV (4), Forteresse du crepuscule (4), Zone de guerre (4)

3v3
Map gardées : Citadelle d’Arakan (6), Colonie 426 (6), Site de fouilles (6), Confins (6), Mousson (6), Laboratoire biologique (6), Typhon (6), Profondeurs d’Ulaan (6)
Map retirées : Sables mouvants (6)

4v4
Map gardées : Extinction (8), Surplomb (8), Fleuve de lave (8), Mégatonne (8), Avant-poste (8), Canyon des sables (8), Bas-fonds toxiques (8)
Maps ajoutées : District 10 (8)

FFA
Map gardées : Métalopolis (4), Sables mouvants (6), Faille tectonique (6), Abysse (8)
Maps ajoutées : Fosses de retraitement (4), Temple brisé (4)
Map retirées : Temple oublié (4), Ravin de Kulas (4)

Ravin de Nulpar (4) - Backwater Gulch :

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Ravin%20de%20Nulpar%20(4)%20-%20Backwater%20Gulch.jpg

Map à 4 joueurs un peu plus grande que la moyenne, le point de départ se situe aux 4 coins. La rampe de la B1 est ridiculement petite en revanche, la zone est grande et facilite les drops. Il est possible de monter dans la B1 avec des faucheurs en passant par la zone de minerai de la B2. Cela peut être aussi utilisé pour proxy photon. La natural est facile à prendre mais dur à défendre en early game compte tenu de la largeur de la choke. De plus, les assaillant peuvent détruire un rocher pour contourner la choke (au cas où ce serait wallé). Outre controler la prise des gold (très dur à tenir sur cette map), la prise des Xel’ permettent de voir quand votre adversaire va sortir. La distance entre les chokes des B2 est assez petite et il est facile d’organiser un siège lorsqu’on est terran par exemple.

Fosses de retraitement (4) - Slag Pits

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Fosses%20de%20retraitement%20(4)%20-%20Slag%20Pits.jpg

Maps 4 joueurs. Les départs sont dans les coin. Choke moyenne menant à la B2 plutôt simple à tenir mais attention, la ligne de minerai est très proche du bord du plateau : l’harasse banshee et/ou muta et/ou faucheur sera très efficace. Un B2 est facile à prendre et relativement facile à tenir cependant elle est impossible à Waller correctement et un double rocher arrière peut s’apparenter à une backdoor fatale. Les golds ressemblent à celle de lost temple (dans le positionnement) et la tour Xel’ ne servira qu’en late game car il est peu probable que les joueurs utilisent la partie centrale pour se déplacer. Une cliff est utilisable proche des B2, trop loin pour atteindre les récolteurs mais assez proche pour effectuer un siège des joueurs.

Temple brisé (4) - The Shattered Temple

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Temple%20brisé%20(4)%20-%20The%20Shattered%20Temple.jpg

Cette map de 4 joueurs est la modification de Lost Temple. La cliff de la B2 a été enlevé au profit d’un passage vers les “îles” bloqué par des rochers. Les deux Xel’s ont été remplacées par une unique au centre de la map mais attention, il est possible de passer par les fougères sans être détecté par la Xel’. L’expand naturelle est plus dure à défendre car la choke a été agrandie cependant elle reste très facile à tenir pour un terran avec des tanks.

Pics de Typhon (4) - Typhon Peaks

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Pics%20de%20Typhon%20(4)%20-%20Typhon%20Peaks.jpg

Cette map de 4 joueur est difficile à appréhender. Grande par la taille, les base aux 4 coins sont très grande aussi avec une toute petite choke mais de nombreux endroit pour cacher un proxy. La natural est mal placée et en plus d’une front très large, un rampe immense est accessible par le côté (à condition de détruire les rochers entre les deux rampes. La B3 est en contrebat et oblige à défendre devant la rampe de celle ci tout en gardant la rampe avec le rocher destructible et donc s’étendre sur une grande zone (ou bien se découvrir sur sa B3. Les deux Xel’s permettent de contrôler les mouvements de l’adversaire mais attention, il peut toujours contourner par les côté sans être vu !

La Carcasse (4) - Gutterhulk

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/La%20Carcasse%20(4)%20-%20Gutterhulk.jpg

Cette map est un calvaire en 2vs2. Les départs sont situés à 9h-12h vs 3h-6h. Les base de départs sont très grande et les chokes petites sont assez éloignées entre les deux coéquipiers. Il est conseillé de défendre à deux dans les naturals. Cependant attention, une backdoor via des rocher destructible relie directement votre B1 à votre B3. Vous devrez donc être très vigilant car la distance entre la B2 et la B3 est immense. Les golds sont très dures à tenir compte tenu de leur emplacement. La prise des Xel’ est assez peut importance car elle ne permettent pas de savoir si une gold est posée ni si vos adversaires passent par le centre.

Profondeurs de Khaydarin (4) - Khaydarin Depths

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Profondeurs%20de%20Khaydarin%20(4)%20-%20Khaydarin%20Depths.jpg

Maps 2vs2 joueurs départ à gauche et à droite. Immense base de départ avec de nombreuses options pour proxy et une toute petite choke à tenir mais éloignée de la ligne de minerai. Chaque équipe possède une gold entre les deux bases facile à tenir et protégée par des fougères. Attention, un des deux joueurs à des rochers destructible à l’arrière de sa base. Deux golds supplémentaires sont au nord et à l’est facilement difficilement tenable et avec des rocher destructible pour l’un des deux équipes. les choke sont assez éloignées entre les deux coéquipiers donc attention aux agressions à 2vs1 !

Secteur Oméga (4) - Omega Sector

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Secteur%20Oméga%20(4)%20-%20Omega%20Sector.jpg

Maps 2vs2 les équipes démarrent au nord et au sud. Une free expand est disponible entre les deux joueurs. Les bases ne sont pas très grande mais les chokes sont assez petites mais surtout elles sont très éloignées entre les deux coéquipiers. Attention donc aux 2vs1. Une hauteur est présente à l’extrémité des bases, il est très facile pour des faucheurs ou un drop tank de faire beaucoup de dégâts en passant par là. La prise de B3 est très compliqué pour cette map et je ne parle même pas de la prise des golds. La Xel dans la base permet de couvrir les deux chokes et la Xel au centre permet de voir un peu venir cependant, les armées peuvent la contourner facilement.

Ruines de Tarsonis (4) - Ruins of Tarsonis

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/Ruines%20de%20Tarsonis%20(4)%20-%20Ruins%20of%20Tarsonis.jpg

Maps 2vs2 les départs sont au Nord et au Sud. La base initiale est très grande et la choke est immense. De plus, des rochers destructible donnent accès aux B3 de chaque côté. Les B2 sont relativement facile à prendre cependant ne vous faites pas avoir, la distance entre les deux cliffs des B2 est ridiculement petite. Une fois les B2 posées, vous êtes porte à porte avec vos adversaires. Les golds sont relativement safe car des Xel’ permettent de prévenir les attaques et les rochers destructibles permettent de tenir le temps des renforts. Les Xel’ permettent également de voir si l’ennemi se dirige vers votre B3. Map de guerre de position.

District 10 (8) - District 10

http://twilight.mahoro-net.org/~fck/starcraft2/ladder_new_maps_march_2011/District%2010%20(8)%20-%20District%2010.jpg

Maps 4vs4, les départs se font sur les grandes bases. A 4 sur le même hauteurs, deux grande rampes sont accessible et une troisième est bloquée par des rochers. il y a 4 B2 autours de la base de départ +1 free expand à l’arrière. Vous ne pouvez pas passer par le centre et être obligé de faire un détour pour atteindre la base adverse et vous serez visible de la Xel cependant il existe une route par les rocher destructible. Les golds sont quasiment intenable au vue de la position.

voici les commentaires des devs concernant les maps

Cartes supprimées en 1v1

(2)Blistering Sands : We wanted to reduce the number of rush maps in general, and Blistering Sands was one of them. On top of that, Blistering Sands matches resulted in too many all-in games due to the rocks into the main base. The frequency of all-in roach/speedling, 4 warpgate push, or even mass marine/marauder stimpack push by breaking the rocks was a bit too high, so we decided to pull this map from the ladder.

(2)Jungle Basin : Jungle Basin has a few traits that make it extremely favorable for Terran, so we decided to remove it from the ladder. These include:

* It's possible to set up siege tanks right below the main base of your opponent and harass his natural expansion while preventing his forces from leaving his base.
* Too many choke points everywhere on the map made it difficult for Zerg to deal with marines, marauders, or siege tank-based skirmishes.
* Difficult access to second expansion 

High ground right in from of the ramp leading down to main. Setting up units at both this high ground as well as part of the low ground was too powerful, especially for Terrans that use siege tanks.

(2)Steppes of War : Again, we wanted to reduce the number of rush maps, and Steppes was the most rush-friendly rush map we decided to cut. It’s not that we don’t like rush maps, but we have learned over the course of season 1 that two-player rush maps are generally more one-sided than four-player rush maps. For the ladder map changes, the rush possible maps we’ll have will be four-player maps only.

(4)Lost Temple : Problems of Lost Temple:

* If one side controls one of the center watch towers, there's no alternate ground-based route to half of the map, meaning it's too easy for the game to become a stalemate with each side taking half of the map.
* Small islands in the corners were problematic in that they were difficult to assault as each of the three races. We noticed it's possible to hold out at one or both of these islands and drag on a game for longer than needed. It was also problematic in that in some matchups, these islands were just free expansions that almost never get attacked, which is not what we wanted in an expansion.
* The choke point by the natural expansions were too small; it was possible to block them off easily using only a few buildings. 

(4)Shakuras Plateau : This map we decided to remove for a different reason. There isn’t a huge problem with this map, but we felt there aren’t enough interesting features of this map. The natural expansion is easy to take and defend; there are only two possible attack paths only one of which is generally used, and main bases aren’t easy to harass. For a change, we wanted to replace this relatively plain map with something new.

Cartes ajoutées en 1v1

(4)Backwater Gulch : Backwater Gulch has a familiar main to first expansion layout. Early game play on this map should feel familiar and there probably aren’t too many early game threats or difficulties in terms of gimmicky strategies you need to worry about. The second expansion, however, features a high ground area that is accessible by two ramps, meaning it can be easily harassed. The center area has two watch towers as well as two high yield expansions that will be difficult to maintain, and the key to victory in some games could come down to how long you hold one or both of these center expansions.

(4)Slag Pits : Metalopolis was one of two favorite maps across the different skill levels of players. We decided to introduce a very similar map, but slightly more macro heavy. We took out Shakuras Plateau, which was a very plain macro map, and added this map instead. Some of the key features of this map are the low ground high yield expansions, the 2 lines of shrub area that can be used to position units, as well as the low ground watch tower that watches over all of the low ground center.

(4)The Shattered Temple : The Shattered Temple is a newer version of Lost Temple that’s more balanced. Improvements to Lost Temple found in this map include:

* Wider center area.
* Watch tower changed to only cover a part of the center of the map. It's possible to sneak units around the corners of the central area without getting detected by the watch tower.
* Rocked off islands. This creates an alternate attack route, and reduces stalemate situations that islands cause.
* Larger choke point by the expansion makes it more difficult to block off. 

(4)Typhon Peaks : This map has a lot of the fun traits of previous maps. Rocks by on the sides of the map are positioned similarly to Scrap Station to reduce rush distance in vertical start locations. The center has two watch towers and provides the main attack path like in Shakuras Plateau, and the second expansion is similar to the setup of Xel’Naga Caverns. Even though this map is brand new, players will be able to utilize some of their existing strategies that have been used on other maps, and potentially combine them to fit the unique play style of this new map.

Cartes supprimées en 2v2

(4)Arid Wastes : Team play maps where your base is too far from your ally tend to favor race compositions that can use mobile armies. This is the reason why we will avoid having maps like Arid Wastes in the team play ladder in the future.

(4)Tarsonis Assault : This map has a similar feel to Scorched Haven or Monlyth Ridge. The main difference is that distance to future expansions are very far. We wanted to remove 1 of these 3 maps since they’re similar in style, and Tarsonis Assault was the worst one out of the three.

(4)Twilight Fortress : This map is an extremely macro heavy map we wanted to try. The game play on this map is very different, and the average length of games on this map was too long so it is being taken out of ladder play.

(4)War Zone : War Zone suffers from similar problems as Arid Wastes. It’s near impossible for certain team setups to help each other, and in team games, we want to have maps that are more team play based.

Cartes ajoutées en 2v2

(4)Gutterhulk : Like Scorched Haven or Monlyth Ridge, this map has a center area between the two allies where each player can safely expand. However, the main difference is that there are rocks blocking off the back of the main bases, meaning harassing either players’ main base is possible. In terms of main attack routes, there are 5 different attack paths to your opponents, meaning that control of the two watch towers is key to success on this map.

(4)Khaydarin Depths : This map was first showcased during Blizzcon 2009 even before the retail game launched. This map features an easily defendable high yield expansion in between you and your ally. However, this expansion is blocked off by destructible rocks, meaning you have to choose when to break this rock vs. when to attack or defend vs. the opposing team. Controlling the center of the map gains you access to most of the center of the map, but there are still back door routes around to the opponents’ bases by breaking one set of destructible rocks.

(4)Omega Sector : Omega Sector is a two-player version of the popular 3v3 map Arakan Citadel. The start locations are very similar on both maps, and side expansion areas are a bit more easily accessible by the opposing players. This map has a possible three paths to attack, and although the center is the fastest route, the other two routes will be used very frequently because there are no watch towers overlooking them. As with Arakan Citadel, your ally is slightly far away from your base, so consider this when placing your first production structures.

(4)Ruins of Tarsonis : Ruins of Tarsonis is a more-balanced version of War Zone, which is being removed from the map pool. The biggest downside of War Zone was that it was near impossible to assist your ally if you didn’t have a mobile army. However, with the shared choke points on this map, it’s now possible to play as any race combination without obvious disadvantages. In the mid/late game however, there are back door attack paths leading to your second expansion areas, so be sure to defend those locations as well.

Cartes ajoutées en 4v4

(8)District 10 : This map is divided in half for each team to control each side. Make sure to take control of the two watch towers in order to control your team’s side, and pay close attention to the destructible rocks leading into the main base shared by you and your teammates.

après avoir joué quelques partie avec toi, je doit dire que le map pool 2v2 me déçoit comme on en a déjà discuté, en témoigne tous les véto qu’on a fait alors qu’avant on avait véto qu’une seule map :stuck_out_tongue:

pour les map 1v1 ca a l’air plutôt correct et intéressante, dommage pour la suppression de la cliff B2 de lost temple qui ne rend plus possible les harrass drop siège tank :slight_smile:

pour les map 3v3 et 4v4 le gameplay repose tellement sur le rush qu’au bout du compte la map change pas grand chose :stuck_out_tongue:

Suite au patch 1.3, certaines maps ont été modifiées, je vous conseille de prendre en compte le message ci-dessous histoire de ne pas être surpris.


Nous avons récemment apporté plusieurs mises à jour à la liste des cartes de classement en 1c1 et 2c2. Vous trouverez une liste de ces modifications ci-dessous, ainsi qu’une brève explication des raisons de ces changements.

1c1

* 		Les rampes de la Fosse de retraitement (4) ont été repositionnées pour faciliter l’extension aux ressources naturelles. Nous pensons que cela encouragera davantage les parties de durée moyenne à longue sur cette carte.
* 		Une erreur du Temple brisé (4) a été corrigée. Celle-ci permettait aux traqueurs de se transférer d’une base principale à une autre en utilisant les hauteurs du centre de la carte.
* 		La carte du Plateau de Shakuras (4) a été de nouveau ajoutée aux cartes de classement en 1c1, mais plusieurs modifications ont été apportées à son agencement pour résoudre les anciens problèmes d’équilibre (cf. explications ci-dessous).
* 		La carte du Autel Tal’darim (4) a été ajouté, mais plusieurs modifications ont été apportées à sa conception d’origine (Plus de détails seront fournis dans les jours à venir).

Pour nous, l’avis des joueurs est primordial, c’est pourquoi nous avons décidé de réintégrer le Plateau de Shakuras car une grande partie de la communauté de SC2 le demandait. Mais cette carte posait deux problèmes que nous souhaitions résoudre avant de la rajouter à la liste des cartes de classement (des problèmes suffisamment importants pour entraîner le retrait de la carte). Le premier problème impliquait des zones de départ horizontales déséquilibrées lors de parties TcZ (en faveur des terrans), et l’autre problème forçait les joueurs à ne pouvoir emprunter qu’un seul chemin pour se déplacer autour du centre de la carte.

Afin de corriger ces problèmes d’équilibre, nous avons apporté les modifications suivantes à la disposition de certains éléments de la carte :

* 		La rampe annexe et les rochers menant à la base principale ont été supprimés pour résoudre le problème de zone de départ horizontale.
* 		Deux rampes bloquées par des rochers ont été ajoutées menant aux extensions nord et sud en direction du centre pour créer un autre passage lors des parties de durée moyenne ou longue afin de pouvoir se déplacer autour du centre de la carte.
* 		Les rochers près des tours Xel’Naga centrales ont été supprimés. Nous avions remarqué que la présence de ces rochers rendait très difficile l’utilisation des nouveaux passages bloqués par des rochers au milieu de la carte (étant donné la difficulté de nettoyer la zone des tours Xel’Naga).

Nous avons l’impression que les modifications que nous avons apportées permettront à cette carte très appréciée des joueurs de faire à nouveau partie des meilleures cartes de classement, et nous sommes impatients d’observer l’élaboration de nouvelles stratégies.

2c2

* 		La carte Secteur Oméga (4) a été retirée de la liste des cartes de classement en 2c2.
* 		La carte Discorde IV (4) est revenue dans la liste des cartes de classement en 2c2 pour remplacer la carte Secteur Oméga.
* 		Les bases de départ des Profondeurs de Khaydarin (4) ont été légèrement revues. Les rampes conduisant à l’extérieur des bases ont été repositionnées pour donner sur l’extension de ressources à rendement élevé à proximité, et les buissons alentours ont été supprimés.

Nous surveillons de près les stratégies mises en place par nos joueurs pour chacune des listes de classement et, récemment, nous avons remarqué que la stratégie de combinaison tourmenteurs + extension rapide devenait de plus en plus répandue en 2c2. Même si cette stratégie nous semble légitime, nous pensons qu’elle est trop fréquemment utilisée et qu’elle commence à dominer les autres. Les changements que nous avons apportés devraient réduire l’utilisation de cette stratégie en particulier sur certaines cartes, et les joueurs qui n’ont pas de composition terran/zerg pourront désormais refuser de jouer les trois dernières cartes où ce type de stratégie est encore très efficace.

Toutefois, nous continuons de surveiller attentivement des parties en 2c2 pour voir comment ces modifications se mettent en place. Même si nous avons la certitude que ces mises à jour amélioreront les matchs de classement en 2c2 d’une manière générale, nous ne voyons pas d’inconvénient à apporter d’autres modifications d’équilibre à l’avenir pour préserver la difficulté et le fair-play des parties de classement.

Il va falloir revoir les veto qu’on a mis sur certaines maps parce que là, ça commence à tout changer :wink: