Patch 1.4

le patch 1.4 tant attendu est mis en place aujourd’hui, petit rappel pour ceux qui ne savent pas ce qu’il apporte ou enlève :slight_smile:

_Général

-Ajout dans la section Ligue & classements du profil d’une nouvelle page Carrière indiquant le classement lors des saisons précédentes.

-L’écran des scores de fin de partie pour les matchs avec classement affichera désormais des icônes à côté du nom des joueurs indiquant leur ligue.

-Un nouveau bouton " Voir le classement " a été ajouté en bas de l’écran Match rapide. Il vous permet d’accéder directement à votre classement.

-Le temps alloué pour charger une carte personnalisée lors de sa publication a été augmenté de façon significative.

-Les performances en SLI ont été améliorées.

-Quand un fichier impossible à réparer (comme une vidéo, une partie sauvegardée ou une carte téléchargée) est détecté comme étant corrompu, la demande d’exécution de l’outil Repair ne s’affichera plus.

_Options

-Ajout de trois paramètres de confidentialité dans la section Battle.net du menu Options.

-Autoriser uniquement les invitations de la part des contacts.

-Autoriser uniquement les messages de discussion de la part des contacts.

-Se mettre en statut Occupé pendant les parties.

-Ajout du raccourci Activer/désactiver dans la liste des raccourcis.

-Ajout du paramètre Afficher les infobulles du jeu dans les Options de Jeu. Il peut être désactivé pour empêcher que les infobulles apparaissent pendant une partie.

-Ajout d’un nouveau réglage dans la section Contrôles du menu Options, qui permet au joueur d’activer ou de désactiver l’ajustement de la sensibilité de la souris en jeu.

_IU et affichage

-Un bouton Lancer la version de test apparaîtra désormais à l’écran de connexion quand les serveurs publics de test (PTR) sont disponibles. Cliquer sur ce bouton fermera le client de jeu et lancera celui de la version de test.

-Amélioration du message d’erreur lorsqu’une unité est requise mais qu’on n’en cible aucune permettant de fournir les informations de ciblage nécessaires.

-Le cadre d’IU utilisé dans les fichiers .SC2Layout a désormais davantage de flexibilité d’ancrage.

-Charger une ancienne partie sauvegardée proposera désormais l’option de redémarrer la mission avec la version actuelle de StarCraft II au lieu d’utiliser une version moins à jour, ce qui ne permettrait pas de valider les hauts faits.

-Les noms de joueurs dans le panneau de noms du mode Observateur ou Vidéo dépendra dorénavant des positions de chacun sur la minicarte. Par exemple, si un joueur est situé du côté gauche de la minicarte, il apparaîtra dans la partie gauche du panneau de noms.

-Quand un bâtiment est annulé ou recyclé, le minerai récupéré sera indiqué au niveau du bâtiment pour le joueur auquel il appartient, alors qu’un texte flottant apparaîtra pour les joueurs adverses.

-En mode observateur et pendant la lecture d’une vidéo, Activer/désactiver la couleur d’équipe lors d’un match en 1c1 ou Chacun pour soi ne modifiera pas les couleurs des joueurs.

_Son
-Un son de notification d’erreur est maintenant joué si un point de ralliement est introuvable quand la formation de l’unité est terminée.
-Le volume de la plupart des sons d’alerte existants est désormais réduit quand un nouveau son d’alerte est joué.
-Les transmissions sans fichier son valide auront désormais des sous-titres lors des cinématiques même si le joueur les a désactivés.
-Ajout d’une nouvelle option Fondu de l’alerte qui contrôle le fondu des sons d’alerte existants quand une nouvelle alerte son est jouée.

Équilibrage (La section qui fâche :slight_smile: )

_Général

Les unités doivent maintenant se trouver plus haut sur une rampe pour en voir les hauteurs.

_PROTOSS

-Immortel
La portée d’attaque a été augmentée et passe de 5 à 6.

-Vaisseau mère
L’accélération a été augmentée et passe de 0,3 à 1,375.
Désormais, le champ de camouflage du vaisseau mère ne camoufle plus toutes les unités instantanément, mais rajoute des unités dans le champ de camouflage sur la durée (maximum de 25 par seconde). Cela devrait diminuer les problèmes de latence en ligne liés à l’arrivée d’un vaisseau mère.

-Traqueur
La durée de recherche de Transfert a été augmentée et passe de 110 à 140.

-Prisme de transfert
Les boucliers ont été augmentés et passent de 40 à 100.

_TERRANS

-Caserne
La durée de construction a été augmentée et passe de 60 à 65.

-Tourmenteur
Les dégâts de l’amélioration Amorce infernale ont été diminués et passent de 10 à 5.

-Corbeau
La vitesse de déplacement des missiles à tête chercheuse a été augmentée et passe de 2,5 à 2,953.

_ZERGS

-Infestateur
Les dégâts de Croissance fongique passent de 36 (+30% blindés) à 30 (40 contre les blindés).
La portée de Parasite neural a été diminuée et passe de 9 à 7.

-Vigilant
Le coût de la transformation a été diminué et passe de 50/100 à 50/50.
Le coût en énergie de la capacité Infester a été augmenté et passe de 75 à 125.

-Ultralisk
La durée de construction a été diminuée et passe de 70 à 55.

je passe les autres détail de la maj concernant les trucs genre carte personnalisé ou MOD que nous ne jouons jamais :slight_smile:

bon j’ai fait quelques games ce matin et voila ce que j’ai pu constater :

pour les terran, aucun changement, tout va bien, le build 1-1-1 est toujours aussi cheaté, la bioball ghost médivac n’a souffert d’aucun nerf, les terran pourront donc continuer de pourrir le ladder en mass comme avant…

pour les protoss ; j’ai fait 2 pvp et pour l’instant je ne constate pas vraiment de changement, je n’ai pas vu de fast stalker blink étant donné le nerf de 30 secondes de la recherche de blink, mais sinon les 4 gates sont toujours de la partie mais avec le 1 de vision de moins sur la rampe, je pense que ca sera plus difficile de warper avec un pylone en bas de la pente…

la ou ca fâche, c’est pour les zergs…

j’en ai affronté 2 :

le 1 er : j’ai relativement mal joué, mais on s’est affronté a 150 contre 150 environ, et les roachs hydra infestateur corrupteur ont péri face au colosses, de la rien de bien particuliers puisque 6 colosses ca mange les hydra par pack de 16 et avec les FF les roachs ne peuvent pas les atteindre…
la 2 eme ; j’ai completement surclassé le zerg, j’avais 200 de pop il était encore a 140 et j’aivais 1 base de plus que lui, roach gling infestateur corrupteur, pas plus efficace que la premiere game contre la même compo de mon coté…

quand on regroupe les 2 games, on se demande ce que font les infestateur !!

et bien voila, le nerf de croissance fongique est clairement palpable, après avoir matté des replay, croissance fongique devient presque inutile des units et le temp que ca fasse effet les infests sont éclatés par les colosses… la ou ce skill bien microgéré pouvais faire la différence sur une fight, ils ne me fait plus peur du tout…de plus avec les FF ils ne peuvent pratiquement plus arriver a porter pour parasite neural, et ce à cause du nerf de la portée…

perso je trouve que le nerf des zergs est trop abusé, ok ils ont up le repop des ultra, mais demandez a fluo comment il tue les ultra, je trouve ca bien peu comparé a ce qu’ils ont pris comme nerf dans la tronche…

mouais… on va voir encore plus de kikoo terran alors…

moi si j’étais les joueurs zerg je stopperai carrement de jouer zerg pour montrer à quel point c’est abusé terran/protoss vs zerg, du coup ils se feraient nerf tous les deux si plus personne joue zerg et tout reviendrait à la normale ^^

c’est marrant en fait ça me rappelle ce qu’ils appellent “équilibrage des classes” dans un MMO bien connu du même studio de jeu… :003_drole_03:

je suis d’accord avec toi aevoc, on dirai qu’ils veulent que les gens arrêtent de jouer zerg…

le truc c’est qu’on pourrai se dire : “oui mais tu sais l’équilibrage ca dépend beaucoup de joueurs a jaut niveau” bah justement pour ceux la, fluo m’a communiqué les % de races qu’on voit dans le Code S de la gsl (la top division gsl, donc virtuellement les 32 meilleurs)

5 protoss
7 zergs
20 terrans

après on va dire que c’est une race dur ? mouai, oGsMC un protoss reconnu comme pour etre actuellement le 1er toss mondial viens de descendre en Code B, y’a vraiment un gros pb d’équilibrage…

MC a déclaré que si il avait été terran, avec sa micro-gestion de folie, il aurait été 5 fois champions GSL (au lieu de 2)

De mon côté, je suis plutôt déçu qu’il n’y ait pas eu de nerf Terran.

  • Le 1/1/1 est toujours aussi implacable (comme l’était le 4 gate à une époque… sauf qu’il a été nerfé de manière drastique et il n’y a plus qu’en PvP qu’on le voit encore).
  • Le MMM est toujours autant puissant… et visiblement il restera comme ça (ha et le mec qui me dit que seul le protoss a une deathball…)
  • Le tank contained (comme sur Taldarim Altar ou bien Terminus) reste “presque” incontrable avec les tanks/bunker.
  • Les mules qui font qu’un terran peut All-in avec ses SCV et continuer à produire comme si de rien n’était.

Je veux dire par là que tout le monde s’accorde pour dire que les Terran sont OP mais visiblement c’est pas dans ce patch que le problème se règle.

Concernant les Zerg, le nerf du parasite neural était nécessaire car il permettait trop facilement de s’affranchir des colosses. Maintenant, j’ai peur que ce soit un poil trop nerf.

Notez que cet ajustement ne concerne que le PvsZ… Et oui, dès qu’il n’y a pas de terran, on ajuste. Mais si les terrans entrent dans la danse, c’est terminé.

Moralité, je switch terran.

- Les mules qui font qu'un terran peut All-in avec ses SCV et continuer à produire comme si de rien n'était.

ah ouais pas con ça, thanks for the tip :smiley:

ça me fait trop penser à WoW sérieux, je parie qu’à la sortie de l’addon Heart of the Swarm ça va sera le gros up des Zergs et nerf Terran, et ainsi de suite la roue tourne…

bah je sais pas mais la ca fait plusieurs fois que les seules races zerg et protoss sont nerfés, à mon avis les lead designer ou je ne sais quel gradé de Blizzard doivent jouer terran…

sérieusement, a niveau peu élevé terran c’est ownable, mais quand on rentre dans les ligues top gold platine, ca commence a être beaucoup plus problématique, les zergs ont pas mal d’option contre les terran, mais la puissance de la bioball combinée a beaucoup de médivac fait la différence, demandez a fluo qui bute les Ultralisk avec des grappes de marines et 8 médivacs plein d’énergie, c’est absolument absurde, les croissance fongique des infestor étaient la pour ca au départ (manger les marines 20 par 20) et un bon complément aux banelings, mais maintenant c’est useless, sauf pour immobiliser…

je ne parle pas du PvZ qui était déja pas mal en faveur des protoss en début de partie, avec des push 7 gates ou 4 gate en close po sol, bref maintenant ca devient dur en late game aussi car ils n’ont plus vraiment d’unité AOE efficace contre tout, a part les ultralisk mais à ce stade n’importe quel zerg vous dira qu’il vaut mieux des broodlords, les ultra pouvant etre contrés avec de l’air ou immortel

en TvP, impossible de contenir un 1-1-1 all-in, Huk nous l’a démontré ce matin à la gsl contre Virus en faisant pourtant preuve d’une capacité de micro gestion digne d’un top monde, impossible de contenir une bioball normale avec du T1, il te faut obligatoirement du colosses, ou du HT ou des archons ou zélotes speed voir même plusieurs de ces choses en même temp, et quand les ghosts entrent dans la partie… EMP bien placée avec des ghosts cloack et c’en ai fini de ton armée
bref, si t’as pas mass tech rapidos, si t’as pas le triple d’apm, si tu fais UNE SEULE erreur de placement, tu est mort face à une bioball, et je te parle meme pas de la micro gestion de ton armée avec à gérer :
_Glacon + FF
_Storm + feedback
_le blink si il y’a
_le placement des zélotes devant
à rajouter que sur ce groupe d’unité, les stalker, zélotes speed, sentry et HT n’ont pas la même vitesse de déplacement :p, et tu dois gérer plusieurs groupes de contrôle + faire Tab pour switcher de compétence a lancer, dans une bataille c’est très très dur alors que le terran il a quoi a faire ?
stim aclick emp, c’est fini il a plus qu’a kitter (kitter requiers 20 amp environ :p) donc bon…

d’un point de vue personnel, quand je gagne contre un terran platine, je m’écroule dans mon siege à la fin de la game et je me félicite d’avoir si bien jouer… :slight_smile:

surement le même mec qui jouait démoniste… :stuck_out_tongue:

Day[9] en avait fai l’analyse dans un daily : tout n’est qu’une question de nombre :

Prenez le stalker/zealot : en petit nombre (<10) c’est très efficace mais en grand nombre (>20) c’est pas si top. T’as besoin de support pour que ça soit efficace (HT, colosse, void, etc.)
Les cafard c’est l’inverse. En petit nombre c’est pas tiptop mais en grand nombre c’est galère à contrer
Les zergling c’est autre chose encore. En petit nombre c’est pas mega efficace. En avoir 100 non-plus mais un nombre moyen ça passe pas mal.

Bref on pet prendre quasiment toutes les unités du jeu et dire quand c’est efficace (petit, moyen, grand nombre)…

… Sauf pour la bioball.
La bioball est efficace en petit nombre (push 4 marines, 2 maraudeurs en début de parie), en moyen nombre (timing push 3rax 1base) ou en grand nombre (push 2 bases 5rax 30 marines et 15 maraudeurs). Et là je parle sans les medivacs parce que avec c’est encore pire.

Pourquoi ? Je veux dire pourquoi faire un mix d’unité qui est efficaz en toute circonstance ?

Donc au final, le terran qui part MMM n’est jamais réellement en danger sauf si il tente une expand rapide. Mais il sait que si il expand safe en produisant non-stop il aura de toute façon une armée puissante… Alors que les autres race doivent “penser” à comment recycler leur armée de début de partie… Pas les terrans

Enfin je terminerai par le fait que (sauf si le terran part mech) les Terran sont une race très permissive. Tu peux faire des erreurs et perdre ton armée sans forcement être mort. Tu peux ne pas avoir la bonne tech et pouvoir switcher rapidement… Pour les autres race, ces erreurs ne sont pas permisses (encore moins contre un terran).

Voilà, ce débat pourra durer encore des jours mais je pense qu’il faut que Blizzard fasse quelquechose et rapidement.

exact, qu’il sorte Diablo 3.

Désolé je m’en vais, je ne suis plus la mais je vous aime.

:rofl: :rofl: :rofl:

+1

faut voir, les retour de béta indique clairement un gros problème d’équilibrage notamment avec le sorcier spé foudre LOL

décidément une belle bande de déséquilibrés chez Blizzard :002_drole_02:

Notez que cet ajustement ne concerne que le PvsZ

J’ai lu Plants vs zombies.