bhé maintenant je comprend un peu mieux ce qui se passe lorsque je tire en pleine tête d’un gars et que je le touche pas… ça explique plein de phase de jeu à la con où ça se termine par “mais c’est pas possible, le mec est dans mon viseur et je le touche pas” et autre “mais bordel un coup de shotgun en pleine face et à bout portant je lui met que 10 de dommage !!! WTF”
on clique ici et on regarde jusqu’au bout ça explique pas mal de chose
Maintenant en fouillant un peu parce que sceptique, j’ai trouver deux autres vidéos qui contredisent totalement cette hypothèse :
La première un peu plus longue avec un mec qui sait pas utiliser adobe ni son CSS et qui est hébergé sur filefront (pitié)… démontre effectivment le contraire.
La deuxième un peu plus courte montre aussi le que les hitboxs c’est du vent (alors à quoi ça sert ???)
Bref après avoir vu les trois, je me suis rappellé du vieux rapport que j’avais déterré sur le netcode de CS (premier du nom) à l’époque cela s’appliquait sur CS 1.2-1.3 mais après pas mal de test j’ai remarqué que ça s’appliquait toujours à la 1.5 (la 1.6 je sais pas, j’ai jamais touché). Et leur explication était toute autre, et qui ma fois tennait la route… Il appelle ça la distorition de l’espace temps.
Rassurez vous je vais vous expliquer simplement. Sur le serveur, il y a une commande qui s’appelle lag_compensator : cl_lc 1 et elle fait quoi cette commande ?[list][]Et bien simplement si elle est sur 1 → le serveur compense le lag du à la connection et donc si vous tirer sur ce que vous voyez, vous le toucherez indéniablement, car le serveur garde en mémoire les positions absolues des joueurs durant une seconde. Bref il ne calcule pas par rapport à quand il reçoit le message du client “j’ai tiré” mais elle le compare par rapport à la position qui correspond au “j’ai tiré à tel moment” en replaçant tout les joueurs à ce moment là (mentalement, pas physiquement). Intérêt → impression qu’il n’y a pas de lag du tout. inconvéniant : se faire buter derrière un mur (en effet le temps de se cacher, si l’autre à tiré avec son lag, vous étiez toujours à découvert) et surtout possibilité de cheat avancé (oula les HS en continu, le cheat dit "j’ai tiré au moment exacte où il est entré dans mon visuer). On appelle ça l’effet lan à la maison pour résumer.
[]si il est sur 0 → alors là le serv prend en compte l’instant où il reçoit le message “j’ai tiré” et le compare avec la position “ACTUELLE” du joueur… ce qui parfois avec le lag peut différer de 5m → ce n’est donc pas avec le modèle qu’il compare mais avec le hitbox actuel : les hitboxs représentent non pas le joueur tel qu’on le voit mais tel qu’il est réllement sur le serveur (d’où l’anticipation et l’effet retro car le client pour l’afficher correctement doit enticiper les mouvements… en ligne droite ça va, mais si le mec fait demi tour, les hitbox joue au speedhack :D). Avantage → pas de MS derrière un mur. Inconvéniant : “putain ça lag grave”. Pour résumer ça ressemble à je tire devant le mec pour le toucher[/list:u]
Bref, dans le premier cas il faut viser le modèle, dans le deuxième, il faut viser en avant du modèle, sur les hitboxs ! Pour savoir comment est configuré le serv… je suis pret à le bloquer une heure pour faire des tests et montrer en quoi ça consiste réellement.
Maintenant ce que je n’explique pas c’est que le mec dans la première vidéo exécute sa vidéo sur un serveur non-dédié avec des bots… qui normalement ne lagguent pas… O_o à moins que valve ait mis un truc spéciale pour lagger en lan avec des bots comme sur internet avec des vrai joueurs pour que personne ne soit désavantagé
Il est à noter que c’est un bug récurrent (si bug on peut parler) et que les joueurs de cs 1.6 sont de mauvaise fois face à CSS car c’est exactement le même système… sauf que sur CS 1.6 le plus souvent les servs sont bien configuré limitant l’effet laggy des hitboxs (on appelle ça le retour d’expérience). C’est un des bugs qui m’avait refroidi sur CS et qui là me fait douter sur la capacité de ce jeu à encore me faire plaisir…
Bon, aller on arrête de jouer à ce jeu et on retourne se faire un training sur UT2004, je vous rappelle qu’on a une SLF11 à gagner ! (et un titre à défendre face aux evils EGK/HARD/GAMERS76)
merci de votre attention en espérant avoir été utile et complet
PS : pour toute fois completer mon propos je vous invite à (re)lire le CS report avec tout bien expliqué et des vidéos et tout et tout et plus particulièrement le latency issue dont je vous bourre le mou depuis plusieurs minutes !