Pourquoi les Hitbox de CSS sont foireuses ?

bhé maintenant je comprend un peu mieux ce qui se passe lorsque je tire en pleine tête d’un gars et que je le touche pas… ça explique plein de phase de jeu à la con où ça se termine par “mais c’est pas possible, le mec est dans mon viseur et je le touche pas” et autre “mais bordel un coup de shotgun en pleine face et à bout portant je lui met que 10 de dommage !!! WTF”

on clique ici et on regarde jusqu’au bout ça explique pas mal de chose

Maintenant en fouillant un peu parce que sceptique, j’ai trouver deux autres vidéos qui contredisent totalement cette hypothèse :
La première un peu plus longue avec un mec qui sait pas utiliser adobe ni son CSS et qui est hébergé sur filefront (pitié)… démontre effectivment le contraire.
La deuxième un peu plus courte montre aussi le que les hitboxs c’est du vent (alors à quoi ça sert ???)

Bref après avoir vu les trois, je me suis rappellé du vieux rapport que j’avais déterré sur le netcode de CS (premier du nom) à l’époque cela s’appliquait sur CS 1.2-1.3 mais après pas mal de test j’ai remarqué que ça s’appliquait toujours à la 1.5 (la 1.6 je sais pas, j’ai jamais touché). Et leur explication était toute autre, et qui ma fois tennait la route… Il appelle ça la distorition de l’espace temps.

Rassurez vous je vais vous expliquer simplement. Sur le serveur, il y a une commande qui s’appelle lag_compensator : cl_lc 1 et elle fait quoi cette commande ?[list][]Et bien simplement si elle est sur 1 → le serveur compense le lag du à la connection et donc si vous tirer sur ce que vous voyez, vous le toucherez indéniablement, car le serveur garde en mémoire les positions absolues des joueurs durant une seconde. Bref il ne calcule pas par rapport à quand il reçoit le message du client “j’ai tiré” mais elle le compare par rapport à la position qui correspond au “j’ai tiré à tel moment” en replaçant tout les joueurs à ce moment là (mentalement, pas physiquement). Intérêt → impression qu’il n’y a pas de lag du tout. inconvéniant : se faire buter derrière un mur (en effet le temps de se cacher, si l’autre à tiré avec son lag, vous étiez toujours à découvert) et surtout possibilité de cheat avancé (oula les HS en continu, le cheat dit "j’ai tiré au moment exacte où il est entré dans mon visuer). On appelle ça l’effet lan à la maison pour résumer.
[
]si il est sur 0 → alors là le serv prend en compte l’instant où il reçoit le message “j’ai tiré” et le compare avec la position “ACTUELLE” du joueur… ce qui parfois avec le lag peut différer de 5m → ce n’est donc pas avec le modèle qu’il compare mais avec le hitbox actuel : les hitboxs représentent non pas le joueur tel qu’on le voit mais tel qu’il est réllement sur le serveur (d’où l’anticipation et l’effet retro car le client pour l’afficher correctement doit enticiper les mouvements… en ligne droite ça va, mais si le mec fait demi tour, les hitbox joue au speedhack :D). Avantage → pas de MS derrière un mur. Inconvéniant : “putain ça lag grave”. Pour résumer ça ressemble à je tire devant le mec pour le toucher[/list:u]

Bref, dans le premier cas il faut viser le modèle, dans le deuxième, il faut viser en avant du modèle, sur les hitboxs ! Pour savoir comment est configuré le serv… je suis pret à le bloquer une heure pour faire des tests et montrer en quoi ça consiste réellement.

Maintenant ce que je n’explique pas c’est que le mec dans la première vidéo exécute sa vidéo sur un serveur non-dédié avec des bots… qui normalement ne lagguent pas… O_o à moins que valve ait mis un truc spéciale pour lagger en lan avec des bots comme sur internet avec des vrai joueurs pour que personne ne soit désavantagé :stuck_out_tongue:

Il est à noter que c’est un bug récurrent (si bug on peut parler) et que les joueurs de cs 1.6 sont de mauvaise fois face à CSS car c’est exactement le même système… sauf que sur CS 1.6 le plus souvent les servs sont bien configuré limitant l’effet laggy des hitboxs (on appelle ça le retour d’expérience). C’est un des bugs qui m’avait refroidi sur CS et qui là me fait douter sur la capacité de ce jeu à encore me faire plaisir…

Bon, aller on arrête de jouer à ce jeu et on retourne se faire un training sur UT2004, je vous rappelle qu’on a une SLF11 à gagner ! (et un titre à défendre face aux evils EGK/HARD/GAMERS76)

merci de votre attention en espérant avoir été utile et complet

PS : pour toute fois completer mon propos je vous invite à (re)lire le CS report avec tout bien expliqué et des vidéos et tout et tout et plus particulièrement le latency issue dont je vous bourre le mou depuis plusieurs minutes !

vue un peu avant,
je pense aussi que les hit boxes se decalant vers l’avant etaient pour que l’on visent en avant du mec lorsqu’il court (pour pallier les tems que la balle met a arriver au mec)
mais cela voudrait dire que le serveur calcule juste une ligne de visée lorsque l’on tire, et regarde si la hitbox est sur le chemin, alors qu’il devrait calculer en plus le temps que la balle met a avancer, de cette façon il n’y aurait pas a decaler les hitboxes de cette maniere dan le sens ou le perso court
pour ceux qui n’ont pas compris en gros leur methode de calcul de trajectoire est foireux, c’est pour ça qu’ils font des hitboxes foireuses

ps: vous pouvez les tester chez vous avec les commandes indiquées sur la video, creez une partie locale avec des bots seulement armés d’un couteau…

et bé, je comprend pourquoi maintenant le sang gicle mais pas les HP…

Stok"]et bé, je comprend pourquoi maintenant le sang gicle mais pas les HP...
exactement
E-PSYLON"]pour pallier les temps que la balle met a arriver au mec
Non absolument pas... les balles sont instanées (et heureusement d'ailleurs) le premier à faire des balles non instanés ont été Tribes III avec le sniper (qui appriori était instantané). Et heureusement que non d'ailleurs... le pauvre serveur comment il se casserait le cul, parce que suivant l'arme ça va pas à la même vitesse et on pourrait avoir des doubles KO (lepremier tirant mais avec le temps que la balle atteigne l'autre, l'autre tire et les deux meurrent...)

Faut pas pousser mémé

Non, faut pas :wink:

Muhuhu, ça veut dire que quand je straffe, et que je me prend hs, c’est que l’autre en face à viser comme une quiche :wink: mouhaha

Le straff, c’est ma grande passion avec bilto magazine, et j’ai souvent vérifié ce que tu as souligné Flual avec le cl_lc 1, je site " inconvéniant : se faire buter derrière un mur (en effet le temps de se cacher, si l’autre à tiré avec son lag, vous étiez toujours à découvert) " Quand en plus on fait des petits straffs à la quake, c’est rageant.

Et donc la solution à ce problème de bouze ce serait quoi ? (si solution il y a )
Ca le fait sur tous les FPS online ?

(ho mince, je dois réinstaller mon UT tourne maman)

E-PSYLON"]pour pallier les temps que la balle met a arriver au mec
Non absolument pas... les balles sont instanées (et heureusement d'ailleurs) le premier à faire des balles non instanés ont été Tribes III avec le sniper (qui appriori était instantané). Et heureusement que non d'ailleurs... le pauvre serveur comment il se casserait le cul, parce que suivant l'arme ça va pas à la même vitesse et on pourrait avoir des doubles KO (lepremier tirant mais avec le temps que la balle atteigne l'autre, l'autre tire et les deux meurrent...)

Faut pas pousser mémé

c’est exactement ce que j’ai dit mais j’arrivais pas a m’exprimer

c vraie que niveau des hitbox, le mistère s’éclaiscis un peu pour moi qui avait déjà entre aperçu ca.

Un UT, mais moi je suis ok, pour du ONS je veu bien aussi

E-PSYLON"] c'est exactement ce que j'ai dit mais j'arrivais pas a m'exprimer

Essaie le français il parais que c’est pas mal pour se faire comprendre … :wink:

EDIT: je te taquine hein… par ce que au moins toi rien a dire t’écrit pas avec 10 fautes par ligne et pas en sms . :slight_smile:

Allion"]
E-PSYLON"] c'est exactement ce que j'ai dit mais j'arrivais pas a m'exprimer

Essaie le français il parais que c’est pas mal pour se faire comprendre … :wink:

EDIT: je te taquine hein… par ce que au moins toi rien a dire t’écrit pas avec 10 fautes par ligne et pas en sms . :slight_smile:


lol je sens quelques uns visés la…

moi c clair q’un UT came convient carement, ca fait vraiment longtemps que j’y ai pas vraiment jouer, mais ca me ferai plaisir de revenir aux sources :slight_smile:

Stok"]moi c clair q'un UT came convient carement, ca fait vraiment longtemps que j'y ai pas vraiment jouer, mais ca me ferai plaisir de revenir aux sources :)
voila:

http://zeparpin.free.fr/photos/P1040102.JPG

E-PSYLON"] lol je sens quelques uns visés la....

Ah bon tu crois ??? ( ← air innocent ) :mrgreen:

Je comprends mieux alors !!! Je ne connaissais pas tout ceci (n’étant pas un gros fan de jeu à la base, c’est juste pour me détendre :-)), mais là, tout s’explique. De toute façon, qui nous prouve que sur les vidéos, les mecs ont activé telles ou telles options permettant de vérifier ou non ces hypothèse ?
Sinon, moi, je veux bien faire des tests avec vous, juste histoire de voir le Mino qui straff, ou alors, “essayer” de cut sa hitbox ! :slight_smile:

++

Arnaud

PTDR parpin !

Je comprends mieux alors !!!!! Je ne connaissais pas tout ceci (n'étant pas un gros fan de jeu à la base, c'est juste pour me détendre :-)), mais là, tout s'explique. De toute façon, qui nous prouve que sur les vidéos, les mecs ont activé telles ou telles options permettant de vérifier ou non ces hypothèse ?
Justement c'est ça le GROS pour pas dire l'ENNORME problème avec la communauté CS et par extention les concepteur du jeu... c'est que le code est carrément abscond (obscure pour les incultes) et qu'ils se gardent bien de commenter toutes les lignes de commandes qui existent pour leurs soft... de peur des cheat ? c'est ça ? Malheureusement ce qui cloche c'est que par conséquent, les pseudo noob (les no PGM ou les no farfouilleur de news pour exploiter le jeu) n'y pigent que dalle et bien souvent ne comprenne pas trop pourquoi ça marche pas "normalement".

Tant que les concepteurs n’auront pas compris que ce sont les joueurs qui moddent et aident au jeu qui font qu’un jeu approche la perfection et corrige les bugs, tant qu’ils n’auront pas compris que si on a pas accès au code source… ben ils ne seront qu’un dev de merde pour corriger les bugs, le jeux ne s’améliorera pas.

Un exemple simple de ce qu’il faut faire ? Opération FlashPoint & UT (99-2003-2004)

haaa, après avoir fourré mon nez un peu partout, j’ai trouvé ceci : [url]http://forum.17buddies.net/index.php?showtopic=2068[/url] la liste de toute les cvars et au beau milieu de cela j’ai trouvé :
sv_unlag (0/1) : Active la compensation de lag et sur le serv j’obtient :

sv_unlag
"sv_unlag" = "1"
 game
 - Enables player lag compensation

et sv_maxunlag : temps en seconde de l’anticipation

donc maintenant place au test