Ca se passe de commentaire je crois… impressive
:shock: Magnifique. J’aurai jamais cru dire ça un jour, mais, vive les divisions ^^_
juste pour dire un chose… je crois que c’est implémenté dans unreal tournament 2007… reste à confirmer
ils font les même pour homme? :018_rires_02:
en tout cas ca poutre bien
oué, et ca s’appelle un travlo
vivement dead or alive 4…
Ce que je vois surtout la dedans c’est comment alleger grandement les calculs… passer de millions de divisions à seulement 281 plus une map calculée d’apres un modele hi-def ca poutre vraiment !
Et si l’avenir de la 3D c’etait la simplification de ce qu’on travaille plutot que la puissance brute des becannes ?
effectivement avec 281 polys + une map 16 bit arriver à l’equivalent d’un million de poly chapeau.
Par contra ça c’est pour le calcul donc question : la CG ne va elle pas toujours devoir afficher les 1.1 millions de polys? et donc avoir toujours autant de mal…
en fait ça va dépendre… Prennons un exemple simple que j’ai lu il y a quelques mois sur le site de angel-mapper (la Déesse créatrice de map pour ut2004)
UT2004 : tu prends un maps avec un mur plat et au centre du mur un ventillateur avec 5 pales constitué avec pas mal de poly (genre 500 000)
tu fais tourner le tout et tu regarde les pales. A Afficher c’est pas trop la mort parce que ça tourne bien et que ta CG est comme il faut. Maintenant tu tires une rocket. Celle-ci doit exploser à partir du moment où elle touche un objet solide (définition du jeu).
Et là c’est le drame, parce que ta CG elle affiche toujours ton demi-million de polygone et arrive à faire ça pépère le problème c’est que ton CPU lui, doit comparer la position de ta rocket avec CHAQUE polygone du ventillateur et ça, ça prend ennormément de temps, surtout que comme la position des poly et de la rocket change au moins 25 fois par secondes (t’as une carte moyenne, tu affiche 25FPS) ben ça te fait 25*500001 position par seconde. C’est pas ta CG qui va flancher, mais ton CPU (parce que lui aussi a plein de truc à calculer en plus de ce merdier)
Bref, ok même si tu as besoin d’afficher un nombre infini de poly, c’est pas pour ça que ça va forcément ramer (ça va jouer et parfois… souvent même c’est le cas) cependant, comme le disait Angel-mapper, le simpl fait de former un mur invisible solide devant le ventilo et mettre le ventilo dans un zone non-accessible, le CPU ne calcul plus avec ces poly, par contre ta CG l’affiche toujours. Là c’et la CG qui te limite.
Etait-ce clair ?
non ? alors peut-être que angel-mapper vous l’expliquera mieux que moi ici dans la section collision
Nan, c’était clair.
Par contre le “16 bits displacement map”, j’ai pas bien compris la méthode.
au lieu de créer un éclairage sur une zone à 2 millions de poly (ce qui est archi lourd à éclairer un par et de calculer les reflets de chacun), tu crées un low-poly et tu apllique une texture faisant croire qu’il y a plein de poly et par dessus, tu ajoutes une couche texture 16-bits qui va simuler la lumière dessus et elle va se déplacer et se tordre sur la forme de ton objet quand celui-ci va tourner afin d’être toujours en cohérence avec la lumière initiale.
En gros c’est juste une illusion d’optique tout du long